Gauntlet 2
"insira história épica aqui" |
Logo de cara, ao selecionar um slot para jogar, já nos deparamos com a velha introdução do SMW, só que aqui ela está com efeitos neon, se é por assim dizer, e uma mensagem bem preguiçosa simples da história da hack, que no caso não existe e você que tem que criar.
A tela de título da sequência da hack Gauntlet, que se chama, err... Gauntlet 2, como você pode ver, sofreu mudanças peculiares, como a mão amarela que agora está duplicada, um 2 grande (e amarelo) e a música, que não é mais a mesma da tela de título do SMW original, mas parece que o autor não é muito bom em músicas para telas de título porque ele colocou a música da Star Zone do Super Mario Land 2, clássica mas que achei meio sem sentido no contexto glorioso de manoplas sagradas e poderosas do Thanos, no caso gauntlet, o nome da hack. Ok, eu exagerei, a hack só é uma série de níveis.
Ah, e o autor não aplicou o patch de paralisar o Mario na tela de título de novo, deixando o pobre encanador preso e agoniado com seus efeitos sonoros repetidos de pulos.
Eis o mapa do primeiro jogo aqui novamente, só que dessa vez o nível inicial é no estilo de folhas caindo, mas não outono porque a paleta usada é a verde mesmo (mas a paleta do nível no mapa é alaranjada). Dessa vez o autor foi mais ousado e colocou os conhecidos sprites de folhas caindo no primeiro nível para dificultar a nossa vida e variar mais as mecânicas aqui. Faz sentido folhas caindo numa floresta, certo?
Você até pode contestar o fato do primeiro nível não ser a mesma "grassland" dos jogos do Mario, e sim uma floresta, mas não me importo com isso, afinal essa receita de cenários diferenciados no início de jogos plataforma (ou melhor, modificações dos jogos do Mario) me agrada, quebrando o padrão chato de sempre. Uma hack que utiliza isso muito bem é a Newer Super Mario Bros. DS, que não é de SMW mas sim de NSMB (o de DS).
Esse é o segundo nível, e ele conseguiu minha atenção não só pela música que não conheço, mas também pelo belo cenário cercado de toupeiras assassinas. Parece que o autor reconheceu o erro da hack anterior de não investir muito em jogabilidade e adicionou mecânicas já vistas, nada complexo, mas que conseguem fazer a diferença mesmo assim.
Esse é o terceiro nível, numa caverna de lava, bem semelhante a um nível da primeira hack. Aqui, obviamente, temos fogo, fire bros e dry bones.
E esse é o quarto nível, que também me chamou a atenção pela temática de ruínas, não é algo totalmente inovador mas o nível se mantém consistente. Além disso, aqui a dificuldade começa a aumentar devido às plantas com as bocas cheias de fogo.
E é nesse nível onde encontramos o primeiro chefe da hack, esse conhecido Boom-Boom, só que meio encolerizado. E na verdade é só ele e o grande chefe final que temos de desafios maiores, e no caso o grande chefe final não é o Bowser de 15 hits de novo. Estou com saudades dele.
Acho que me enrasquei aqui. |
O nível seguinte é modesto, com o tema de céu, pico nuvoso. Mas, antes de falar do próximo nível, notou que, ao invés da primeira hack, onde o Mario só tinha 1 vida para contar história, aqui ele tem incríveis 99 vidas? Ok, isso não interessa muito, pois o sistema aqui é o mesmo, no caso o retry.
O jogo quer que eu fique louco... |
Esse é o nível "Flying Fish", um nível que, apesar de bem apertado, achei simplesmente fantástico. O nível aposta num tema abstrato, que lembra a duologia New Super Mario World e hacks kaizo, não à toa esse nível vai irritar jogadores mais manuais por seus momentos apertados.
E basta um nível de fábrica com mechakoopas para chegarmos no grande castelo final. Veja duas screenshots desse nível:
O Easy Difficulty adora esses pinguins... Você, jogador, não. |
E o chefe é o mesmo da primeira hack, só que com o tema abstrato. E o chefe já começa com sua incrível bola de espinhos bugada. Jogue para entender.
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